Remasterizações | Um mal necessário?

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Na geração passada vimos surgir uma quantidade exacerbada de títulos renomados das plataformas de 128bits retornando ao mercado com upgrades em seus visuais, transformando o que já era bom em algo ainda melhor (?). Para os veteranos de plantão esse seria o primeiro sinal de declínio da criatividade nesse mercado, principalmente das softhouses japonesas, o que nem de longe é um fato. Contudo, isso apontava para outro problema: a falta de capital para produzir algo autenticamente novo, e a implosão de uma legião de novos consumidores.

A demanda por videogames se tornou algo tão monstruosa grande, a ponto de não haver orçamento e funcionários o suficiente para saciar o mercado. “Querem um título novo e de qualidade? Então financie e mostre seu suporte com o projeto comprando essa remasterização de um título consagrado de nossa empresa”. Existe também a outra vertente para esse caso. Através de pesquisas de mercado, muitos tiveram seu primeiro videogame doméstico na sétima geração, ou seja, um Nintendo Wii, PlayStation 3 ou um Xbox 360, ignorando completamente tudo que veio da década 80 até aquela realidade de 2006-2007, na qual muitos pegaram o “bonde andando”, e sequer tinham a oportunidade de adquirir títulos anteriores de diversas franquias por vias legais. E a partir daí entramos no debate mais argumentado dessa geração: “precisamos fazer com que esse novo público que está emergindo consuma nosso novo produto, portanto, precisamos que ele consuma primeiro nossos produtos anteriores”, e com isso tivemos as primeiras lojas virtuais nas plataformas domésticas.

O Wii chegou em 2006 com sua “Nintendo eShop”, que trouxe um apelo nostálgico com diversos títulos de suas plataformas publicadas desde 1985 até 2000, além consoles da antiga concorrência como Master System, Genesis, Turbografx-16 (PC Engine no Japão), o Neo Geo MVS/AES e etc. O Wii simplesmente se tornou o aparelho ideal para você conhecer os principais jogos das plataformas domésticas de 8 e 16bits, inclusive, dando a oportunidade de enfim ter acesso por meios legais à jogos que sequer puseram seus pés no ocidente, com isso, muitos puderam reviver seus momentos de infância enquanto os novatos tiveram a oportunidade de alcançar os veteranos.

Com o sucesso da eShop, a concorrência se prontificou de tomar o mesmo rumo, logo o PS3 e X360 também tiveram suas lojas virtuais que traziam títulos tanto de seus antecessores, como títulos atuais e indies. No geral, trazer títulos antigos em formato digital facilitou tanto para aqueles que queriam ter um determinado produto que já não era mais fabricado e que atualmente está com um valor absurdamente inflacionado, como também ajudou a certas franquias ainda se manterem ou se tornarem novamente relevantes no mercado.

A loja virtual do Wii trouxe o inédito “Castlevania: Rondo of Blood” do PC Engine CD para o ocidente, enfim os fãs puderam conhecer o verdadeiro prequel do imortalizado Symphony of the Night.

Com o poder das plataformas de 128bits (Dreamcast, PlayStation 2, Gamecube e Xbox) presenciamos uma curva absurda que começou fazer uma aproximação entre o público amplo ao mercado de videogames. Os videogames estavam mais acessíveis, seja na hora de adquirir o produto final ou de manuseá-los, essa geração foi um total divisor de águas, na qual os desenvolvedores em sua grande maioria optaram por apresentar narrativas e experiências mais cinematográficas do que o corriqueiro “teatro de fantoches” comumente visto nos moldes apresentados nos arcades.

Vimos títulos como Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001), Shenmue (1999), Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (2002), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002) possuírem detalhes técnicos absurdamente bons e tramas solidamente densas e complexas que apenas viriam ser apreciadas pelo menos uma década após seus lançamentos, o que hoje afirmamos serem títulos que estavam “a frente de seu tempo”, fator esse que infelizmente acarretaria nas fracas vendas desses produtos, assim como alguns títulos receberam poucas cópias nas lojas por acreditarem que seu público pertencia à um nicho bastante ínfimo, ou em certos casos, ocorreu o ingrato destino de um título primoroso ter sido publicado em uma plataforma que não iria cair nas graças do grande público para se tornar um sucesso comercial, ainda mais se tratando dessa sexta geração de videogames, onde tecnicamente falando, uma única plataforma doméstica reinou supremo por 10 anos seguidos, o PlayStation 2 havia desbancado completamente a concorrência tomando para si um quase monopólio da geração. O resultado para todos esses problemas foi o mesmo: Jogos com um desempenho abaixo da média em vendas foram removidos das lojas e ficaram com seus valores inflacionados, causando a inacessibilidade a esses produtos que viriam ficar perdidos no tempo. E por isso também surgiu a necessidade clamada principalmente dos consumidores, pela ressurreição dessas marcas que injustamente estão flutuando em um abismo.

Perdidos no tempo, inacessíveis ao grande público, remasterizações são a 2° chance que muitos pedem e precisam.

Vejam um ótimo exemplo disso: Resident Evil (2002) e Resident Evil 0 que foram publicados originalmente no Gamecube em 2002, não conseguiram arrecadar lucros o suficiente que justificasse o custo gasto na produção de ambos, tanto o Remake como Zero só viriam ter vendas satisfatórias 7 anos depois com o selo “Resident Evil Archives” no Wii, e em 2015-16, ambos os títulos retornariam mais uma vez com seus visuais e mecânicas passados à “pente fino” no PS3, PS4, X360, XB1 e PC, intitulados de “Resident Evil/Resident Evil 0 HD remaster”, com ambos também sendo lançados na compilação “Resident Evil: Origins Collection”. O anúncio e a chegada desses títulos para as plataformas da Sony e Microsoft se tornou um colírio para os fãs dessa franquia, onde muitos, principalmente donos da marca PlayStation, sonhavam em poder joga-los desde seus lançamentos originais há 16 anos atrás. A Capcom utilizou as vendas dessas remasterizações como feedback positivo para Resident Evil 7: Biohazard e mandar aquele “green light” para o aguardado remake de Resident Evil 2 que chegará as plataformas atuais em 25 de janeiro de 2019.

O remake de Resident Evil 2 só se tornou possível graças aos bons resultados de vendas das remasterizações de Resident Evil (2002) e Resident Evil 0.

Mas é claro, nem tudo são flores, claramente há títulos remasterizados que não passam de puro “cash grab” descarado vindo das publishers, como foi o caso de The Last of Us: Remastered, Bioshock: The Collection, Batman: Return to Arkham, Heavy Rain & Beyond: Two Souls Collection. Títulos esses que até o presente momento são um sucesso gigantesco de vendas desde seus lançamentos, que ainda continuam a vender muito bem em suas plataformas originais, e que nem tão cedo estarão escassos no mercado. Remasterizar títulos de tão pouco tempo de lançamento e que ainda são de fácil acesso, causam um efeito oposto no mercado, são jogos que ficam encalhados nos varejos e que saturam o mercado com o famoso “mais do mesmo”, e a cereja do bolo que mais incomoda, remasterizações em tese também deveriam trazem consigo correções que suas contrapartes originais nunca tiveram, desde erros de tradução, péssima dublagem, bugs, glitchs e erros de script, recalibragem no nível de dificuldade e etc. Mas não, o que recebemos nada mais são do que ports feitos às pressas com um “upscale visual” preguiçoso que acabam estragando o que já era bom, simplesmente não há “amor”, não há “esmero” em trabalhos assim.

Errr… algo de errado não está certo.

No final das contas, remasterizações não são um sinal de uma vertente ruim no mercado, se tornou uma necessidade, necessidade essa que juntamente aos remakes, ajudam a manter o legado de cada obra por vias oficiais, e de quebra ainda servem como resposta e orientação para títulos inteiramente novos.

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